Bapak/Ibu guru pernah mendengar istilah pembelajaran STEAM? Pembelajaran STEAM adalah model pembelajaran yang menggabungkan lima disiplin ilmu, yakni sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika.
Model pembelajaran ini mendorong siswa untuk dapat berpikir lebih luas mengenai permasalahan yang terjadi di kehidupan nyata. Itulah mengapa, pembelajaran STEAM dianggap sebagai model pembelajaran yang paling cocok untuk pembelajaran abad 21 ini.
Lalu, bagaimana penerapan STEAM dalam pembelajaran? Apa saja langkah-langkah pembelajaran STEAM? Yuk, simak informasi lebih detail mengenai pembelajaran STEAM dalam ulasan di bawah ini.
Pengertian Pembelajaran STEAM
Pembelajaran STEAM adalah model pembelajaran yang menggabungkan lima disiplin ilmu, yakni sains (science), teknologi (technology), teknik (engineering), seni (art), dan matematika (mathematics) untuk mengatasi permasalahan yang terjadi di kehidupan nyata.
Model pembelajaran STEAM (Sciences, Technology, Engineering, Art, dan Mathematics) ini diinisiasi oleh Rhode Island School of Design dengan menambahkan art ke dalam kerangka STEM. Jadi, bisa dikatakan bahwa pengembangan pembelajaran STEAM ini merupakan integrasi antara pembelajaran STEM (Sciences, Technology, Engineering, dan Mathematics) dengan seni (Art).
Pembelajaran STEAM ini dianggap sebagai model pembelajaran yang tepat untuk diterapkan di berbagai jenjang pendidikan abad ke 21 ini. Hal ini dikarenakan pembelajaran STEAM dapat membantu mempersiapkan generasi penerus dalam menghadapi perkembangan zaman.
Selain itu, menerapkan pembelajaran dengan model STEAM ini juga dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam berpikir kritis, kreatif, dan berkomunikasi. Pembelajaran ini juga membantu siswa agar mampu melihat permasalahan dari sudut pandang yang lebih luas dan mendalam sehingga dapat membuat keputusan yang tepat.
Pengertian Pembelajaran STEAM Menurut Para Ahli
Adapun pengertian pembelajaran STEAM menurut para ahli adalah sebagai berikut.
1. Direktorat Sekolah Menengah Pertama
Pembelajaran berbasis STEAM adalah sebuah pendekatan pembelajaran yang menekankan pada hubungan pengetahuan dan keterampilan science, technology, engineering, art, dan mathematics (STEAM) untuk mengatasi masalah.
2. Mu’minah (2020)
STEAM (science, technology, engineering, art, dan mathematics) adalab pendekatan pembelajaran yang memperluas pengetahuan, sains dan humaniora untuk peserta didik dan mengembangkan keterampilan abad ke-21.
3. Starzinski (2017)
STEAM adalah model pembelajaran terintegrasi Sains, Teknologi, Teknik, Seni dan Matematika sebagai wadah untuk mengembangkan aktivitas penyelidikan siswa, kemampuan komunikasi dan pemikiran yang kritis dalam pembelajaran
Tujuan Pembelajaran STEAM
Selain meningkatkan kemampuan siswa dalam berpikir kritis, kreatif, dan berkomunikasi, pembelajaran STEAM juga memiliki tujuan yang lain, yaitu:
- Membiasakan siswa menyelesaikan masalah dengan cara yang kreatif.
- Membantu mempersiapkan generasi selanjutnya dalam menghadapi perkembangan zaman.
- Meningkatkan pemahaman dan pengetahuan siswa terhadap science, technology, engineering, art, dan mathematics.
- Mendorong siswa agar dapat berpikir lebih luas, mendalam, dan tajam terhadap permasalahan yang terjadi di kehidupan nyata.
Kelebihan Pembelajaran STEAM
Ada beberapa kelebihan yang dimiliki oleh model pembelajaran STEAM ini, antara lain:
1. Mengasah kemampuan berpikir kritis siswa
Pembelajaran STEAM menggabungkan lima disiplin ilmu, yakni sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika. Dengan gabungan kelima disiplin ilmu ini, siswa dilatih untuk dapat menggunakan teori dan praktek sekaligus untuk mengidentifikasi sekaligus memecahkan permasalahan yang terjadi di kehidupan sehari-hari. Hal ini akan membuat kemampuan berpikir kritis siswa menjadi lebih terasah.
Misalnya, ketika mereka menghadapi perubahan iklim, maka mereka harus mempraktekan berbagai teori atau ilmu pengetahuan yang sudah dipelajari untuk mengatasi permasalahan tersebut.
2. Mendorong kreativitas siswa
Adanya komponen seni (Art) dalam pembelajaran STEAM bertujuan untuk mendorong kreativitas siswa. Dengan adanya seni dalam model pembelajaran ini, siswa dapat mengilustrasikan konsep STEM dengan cara yang lebih kreatif dan imajinatif.
Tak hanya itu saja, komponen seni ini juga memberikan siswa ruang untuk dapat mengekspresikan ide-ide baru yang dimiliki ke kehidupan nyata dalam berbagai bentuk, seperti musik, tarian, gambar, video, atau drama.
Lebih lanjut, dilansir dari buku Penerapan Strategi dan Model Pembelajaran Pada Kurikulum Merdeka Belajar, sebuah hasil penelitian juga menyebutkan bahwa, adanya komponen seni dalam pembelajaran STEAM juga dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, meningkatkan kemampuan kognitif, dan mengurangi stres pada siswa.
3. Memperluas sudut pandang siswa
Pembelajaran STEAM menggunakan pendekatan interdisipliner. Pendekatan interdisipliner atau (interdisciplinary approach) adalah pendekatan dalam pemecahan suatu masalah dengan menggunakan berbagai sudut pandang ilmu.
Dengan pendekatan ini, siswa dapat melihat keunikan dari masing-masing disiplin ilmu sekaligus mengajarkan mereka bahwa untuk menyelesaikan suatu permasalahan tidak hanya melibatkan satu disiplin ilmu saja, tapi bisa dua, tiga, bahkan lebih disiplin ilmu. Keterlibatan berbagai disiplin ilmu dalam pemecahan masalah ini akan memperluas sudut pandang siswa sehingga mereka dapat membuat keputusan yang lebih objektif.
4. Mendorong siswa untuk berkarir di bidang STEM
Karir di bidang STEM masih kurang diminati karena dianggap terlalu sulit, terutama bagi siswa perempuan. Hal ini dikarenakan, karir di bidang STEM didominasi oleh laki-laki.
Dengan menerapkan pembelajaran STEAM sejak dini, akan mendorong minat siswa serta meningkatkan kepercayaan diri mereka untuk berkarir di bidang STEM.
Kekurangan Pembelajaran STEAM
Selain kelebihan, pembelajaran STEAM juga memiliki beberapa kekurangan. Berikut adalah beberapa kekurangan dari pembelajaran STEAM ini.
1. Kurangnya pemahaman guru mengenai pembelajaran STEAM
Mengingat model pembelajaran ini masih terbilang baru, tak sedikit guru yang masih kurang memahami penerapan pembelajaran STEAM di kelas. Alhasil, guru masih menerapkan model pembelajaran lama yang mungkin sudah tidak relevan lagi dengan perkembangan zaman saat ini.
2. Siswa cenderung kurang menghargai mata pelajaran lain
Kekurangan pembelajaran STEAM berikutnya adalah adanya kemungkinan membuat siswa cenderung kurang menghargai mata pelajaran lain, seperti Pendidikan Agama, Pendidikan Pancasila, Ilmu Pengetahuan Sosial, Olahraga, dan sebagainya.
Hal ini akan membuat siswa abai dan tidak menganggap penting mata pelajaran di luar STEAM (sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika).Mereka akan lebih berfokus pada mata pelajaran yang masuk ke dalam komponen STEAM karena dianggap lebih penting. Padahal, mata pelajaran lain sama pentingnya dengan mata pelajaran STEAM.
3. Memerlukan sarana dan prasarana yang memadai
Tidak semua sekolah menyediakan sarana dan prasarana yang lengkap untuk mendukung penerapan pembelajaran STEAM di sekolah, khususnya sekolah yang berada di wilayah 3T (Terdepan, Terpencil, dan Tertinggal). Hal ini membuat guru tidak dapat menerapkan model pembelajaran STEAM di kelas.
Langkah-langkah Pembelajaran STEAM
Meskipun sekolah tempat Bapak/Ibu guru belum menyediakan sarana dan prasarana yang memadai untuk menerapkan pembelajaran STEAM, tidak ada salahnya Bapak/Ibu guru memahami terlebih dahulu langkah-langkah model pembelajaran ini. Dengan begitu, ketika sarana dan prasarana sekolah sudah memadai, Bapak/Ibu guru sudah tidak kesulitan lagi untuk menerapkan pembelajaran STEAM di kelas.
Pada dasarnya, penerapan pembelajaran STEAM ini memiliki prinsip kerja yan mirip seperti yang digunakan oleh insinyur (engineer) dalam proses menghasilkan sebuah produk atau teknologi. Proses ini dikenal dengan istilah EDP (Engineering Design Process).
Adapun langkah-langkah penerapan pembelajaran STEAM di kelas adalah sebagai berikut.
1. Ask (Menemukan masalah dan solusi)
Langkah pertama penerapan pembelajaran STEAM di kelas adalah siswa harus mampu menemukan masalah dan solusi. Untuk menemukan masalah, siswa harus mampu mengidentifikasi permasalahan atau kebutuhan di lingkungan sekitarnya.
Setelah menemukan permasalahan, siswa harus menetapkan kriteria dan batasan yang akan digunakan untuk merancang solusi yang tepat sebagai upaya mengatasi permasalahan tersebut.
2. Image (Membayangkan produk)
Langkah selanjutnya adalah image atau membayangkan produk. Dalam langkah ini, siswa dapat membayangkan produk yang dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan atau kebutuhan yang sudah ditemukan sebelumnya.
Untuk merancang atau menciptakan produk tersebut dapat dilakukan secara berkelompok. Dengan begitu, mereka bisa saling berdiskusi dan mencurahkan ide atau gagasan yang dimiliki. Misalnya, bagaimana desain produknya, cara kerja produk tersebut, dan cara membuatnya.
3. Plan (Perencanaan produk)
Setelah membayangkan produk, pada langkah ini siswa sudah dapat mewujudkan produk yang akan digunakan sebagai solusi dari permasalahan yang sudah diidentifikasi sebelumnya. Siswa dapat menuangkan wujud dari produk tersebut dalam bentuk sketsa atau gambar yang lengkap, mulai dari bentuk, ukuran, label, hingga bahan-bahan yang dibutuhkan untuk mewujudkan produk tersebut secara nyata.
4. Create dan improve (Membuat dan melakukan uji coba produk)
Langkah terakhir, siswa dapat membuat produk yang sudah direncanakan sebelumnya. Jika sudah selesai, lakukan uji coba produk apakah sudah sesuai dengan standar yang ditetapkan atau belum.
Jika ternyata ditemukan kekurangan pada produk, siswa dapat melakukan perbaikan dan penyempurnaan produk hingga sesuai dengan standar yang ditetapkan.
Contoh Kegiatan Pembelajaran STEAM
Berikut ini merupakan contoh penerapan model pembelajaran STEAM pada pelajaran Biologi.
Bu Fitri merupakan seorang guru Biologi. Saat ini, pelajaran Biologi yang diajarkan oleh Bu Fitri memasuki materi tentang Pencemaran Lingkungan, khususnya pencemaran pada tanah.
Bu Fitri ingin menerapkan model pembelajaran STEAM pada pembelajaran kali ini. Untuk mengarahkan siswa agar dapat menemukan permasalahan di lingkungan sekitar, Bu Fitri memberikan pertanyaan pemantik, seperti apa saja kegiatan yang dapat mencemari tanah?
Setelah diberikan pertanyaan pemantik, siswa mulai berdiskusi mengenai kegiatannya yang dapat mencemari tanah hingga mengurangi kesuburan tanah. Salah satunya adalah penggunaan zat kimia, seperti pestisida dan pupuk kimia secara berlebihan.
Setelah menemukan masalah, Bu Fitri mengarahkan siswa untuk berdiskusi mengenai solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut. Selanjutnya, siswa diminta untuk menggambarkan produk yang akan digunakan sebagai solusi dari masalah pencemaran tanah. Misalnya, dengan menambahkan pupuk kompos.
Siswa menuliskan apa saja bahan-bahan yang digunakan untuk membuat pupuk kompos dan bagaimana cara mengaplikasikannya ke tanah agar kembali subur.
Setelah itu, siswa dapat membuat dan melakukan uji coba terhadap efektivitas pupuk kompos dalam mengatasi pencemaran tanah akibat penggunaan pupuk kimia dan pestisida secara berlebihan.
Di tahap akhirnya, Bu Fitri meminta siswa untuk mempresentasikan produk yang diciptakan siswa, yakni pupuk kompos dalam mengatasi ketidaksuburan tanah, mulai dari bahan yang digunakan untuk membuat pupuk kompos, cara menggunakannya, hingga cara kerjanya.
Bagaimana Pembelajaran Berbasis STEAM Dapat Meningkatkan Keterampilan Peserta Didik?
Pembelajaran berbasis STEAM adalah pembelajaran yang merujuk pada pendekatan yang terhubung permasalahan di kehidupan sehari-hari. Pembelajaran ini juga tidak hanya mengajarkan peserta didik untuk menghafal teori atau menghayal saja, tapi juga mendorong peran aktif peserta didik untuk menerapkan teori tersebut sebagai upaya untuk menemukan solusi dari suatu permasalahan.
Dengan terlibatnya peserta didik secara aktif dalam pemecahan masalah di kehidupan sehari-hari, hal ini akan membuat keterampilannya lebih terasah, terutama keterampilan berpikir kritis.
Selain itu, pembelajaran berbasis STEAM juga memudahkan peserta didik dalam memahami konsep pembelajaran sehingga mereka memiliki lebih banyak pengalaman dan pengetahuan.
Demikian informasi mengenai pembelajaran STEAM yang mungkin bisa Bapak/Ibu guru terapkan saat mengajar di kelas. Semoga bermanfaat!